UTAUユーザーのためのblenderでMMDモデル作る(9.目を作る)

目次

  1. 前書き
  2. 環境構築
  3. 下絵を準備する
  4. blenderの準備
  5. 顔を作る1_目の縁
  6. 顔を作る2_鼻・口
  7. 顔を作る3_前面
  8. 顔を作る4_後頭部
  9. 目を作る(←この記事です)

この記事でやること

  1. 複製[shift]+[d]
  2. オブジェクトの分離[p]
  3. マテリアルの分離
  4. カーソルの移動
  5. ピポットポイント
  6. 同一直線選択[alt]+クリック
  7. 数量指定
  8. プロポーショナル変形 [o]
  9. ラティスモディファイア
  10. 回転[r]

眼の作り方はいろいろあるようですが、深くくぼんだ白目の上に円盤を加工して瞳を作っていきます。

眼の縁を複製して白目を作る

  1. まず、眼の縁より1週外側をすべて選択します。

  2. [shift]+[d]を押すと複製され、移動モードになります。

    位置がずれないように、そのまま[enter]で確定します。

  3. [p]を押して分離メニューを開き、[選択]をクリックします。

    f:id:delta_kuro:20211102215111p:plain

  4. 複製されました。一度オブジェクトモードに戻り、複製された[face.001]を選択して再び[編集モード]に入ります

    f:id:delta_kuro:20211102215144p:plain

  5. [a]で全体を選択し、[e][y]で2段階奥に出します。

  6. 最後に作った奥の頂点を全て選択している状態で、[m]のマージメニューを開き[中心]で結合します。

    f:id:delta_kuro:20211102215549p:plain

  7. シェーディングをスムーズにしておきます。

  8. 適当に白目を奥に移動させておきます。

    f:id:delta_kuro:20211102215449p:plain

  9. 白目に色を付けておきます。

    現在、顔と白目で同じマテリアルを使っているため、まずはマテリアルを分離します。

    まずオブジェクトモードに戻り、右下のマテリアルのメニューから数字のボタンをクリックすれば分離されます。

    f:id:delta_kuro:20211102215810p:plain

  10. ベースカラーを設定し、適当に名前を変えておきます。(ローマ字を使ってるのは私の好みで、日本語も使えます)

    f:id:delta_kuro:20211102215841p:plain

瞳を作る

オブジェクトの追加では、3Dカーソルがある位置にオブジェクトが挿入されます。

そこで今回は、白目の中心にカーソルをあわせてオブジェクトを作成してみます。

  1. 白目のオブジェクトで編集モードに入り、中心の頂点を選択状態にします。

  2. [shift]+[s]でメニューを開き、[カーソル]→[選択物]を選びます。

  3. オブジェクトモードに戻り、[追加]>[メッシュ]>[UV球]を選びます。

    f:id:delta_kuro:20211102220155p:plain

  4. x軸方向に90度回転させ、半径を下絵の瞳の大きさにだいたいあうように調整します。

    f:id:delta_kuro:20211102220335p:plain

  5. 後ろ半分を削除します。

    f:id:delta_kuro:20211102220418p:plain

  6. ピポットポイント(拡大縮小や回転の基準位置)をデフォルトの[中点]から[3Dカーソル]に切り替えます。

    f:id:delta_kuro:20211102220603p:plain

  7. [s][y]を使って適当に縮めます。1番右のリングと、右から2番目のリングの距離が瞳の厚みになります。

    f:id:delta_kuro:20211102220752p:plain

  8. [alt]+クリックを使って、右から2番目のリングを選択し、[shift]+[s]で3dカーソルを移動させます。

  9. [s][y]に続けて数字を入力することで、拡大縮小の倍率を指定できます。

    一番右のリングを除いてすべてを選択し、[s][y][0]と入力して、選択頂点を3Dカーソルに揃えます。

    f:id:delta_kuro:20211102220940p:plain

  10. プロポーショナル変形を有効にすると、移動・拡大縮小・回転をしたとき、選択した周りの頂点がいい感じに連動します。

    外側から2つリングを選択し、[o]を押してプロポーショナル編集を有効にします。

  11. [g][y]で移動モードに入ります。

    f:id:delta_kuro:20211102221350p:plain

  12. プロポーショナル変形モードでは、影響範囲がグレーの円で表示されます。

    デフォルトでは大きすぎるのでホイールで調整します。

  13. 少しだけ縁が反るような形にします。

    f:id:delta_kuro:20211102221450p:plain

ラティスで瞳の形を整える。

ラティスを作ると、オブジェクトの形を直感的に変形させることができます。

  1. まずオブジェクトモードに戻り、[追加]>[ラティス]を選択します。

    f:id:delta_kuro:20211102221656p:plain

  2. オブジェクトモードのまま、[g]や[s]を使って、ラティスを瞳の大きさより少し大きいぐらいにあわせます。

    f:id:delta_kuro:20211102221748p:plain

  3. 右下のメニューから、ラティスの解像度のUとWを適当に増やします。

    f:id:delta_kuro:20211102221838p:plain

  4. 瞳のオブジェクトを選択し、モディファイアのメニューからラティスを選択します。

    f:id:delta_kuro:20211102221911p:plain

  5. 先ほど作成したラティスオブジェクトを、ラティスモディファイアにドラッグ&ドロップします。

    f:id:delta_kuro:20211102221948p:plain

  6. ラティスオブジェクトを選択し、編集モードに入ります。

    f:id:delta_kuro:20211102222020p:plain

  7. ラティスの頂点を動かすと、連動して瞳が変形します。これを使って下絵に形をあわせていきます。

    f:id:delta_kuro:20211102222102p:plain

  8. y軸方向もあわせます。 [a]や[b]で範囲選択し、[r]で回転させると楽です。

    画像では適当に色を付けています。

    f:id:delta_kuro:20211102222258p:plain

  9. 使い終わったらラティスを非表示にしておきます。

    f:id:delta_kuro:20211102222328p:plain

瞳にミラーモディファイアを設定する。

今回3Dカーソルを動かして、瞳のオブジェクトを生成したため、オブジェクトの原点がずれています。

ミラーモディファイアはオブジェクトの原点を基準にミラーを生成するため、このままでは使えません。

そこで3Dカーソルを原点に移動させてから、ミラーモディファイアを設定します。

  1. [shift]+[s]メニューから[カーソル → ワールド原点]を選ぶ

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  2. [オブジェクト]>[原点を設定]>[原点を3Dカーソルへ移動]を選ぶ

    f:id:delta_kuro:20211102222610p:plain

  3. ミラーモディファイアを設定して完了です。

    f:id:delta_kuro:20211102222627p:plain

UTAUユーザーのためのblenderでMMDモデル作る(8.顔を作る4_後頭部)

目次

  1. 前書き
  2. 環境構築
  3. 下絵を準備する
  4. blenderの準備
  5. 顔を作る1_目の縁
  6. 顔を作る2_鼻・口
  7. 顔を作る3_前面
  8. 顔を作る4_後頭部(← この記事です)
  9. 目を作る

この記事でやること

  1. 後頭部を作る
  2. 暫定で色を付ける

後頭部を作る

今回の方針として、髪の毛で見えない部分は作りません。

  1. 耳のあたりの辺を[e][y]の面貼りで後頭部あたりまで伸ばします。

  2. 伸ばした頂点を[g][x]でミラーが吸い付くところまで移動します。

  3. [ctrl]+[r]でループカットして、[g]で形を整えます。

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  1. [e][z]と[m]を使って上側を作りました。

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  1. 下側も同様に首の上端あたりまで作ります。

    f:id:delta_kuro:20211102213445p:plain

暫定で色を付ける。

真面目な設定はMMD用の設定が必要なので、終盤でやりますが、とりあえず色が付いたほうが雰囲気がつかみやすいので、仮に色を置いていきます。

右下のメニューからマテリアルの画面に入ります。

デフォルトでベースカラーを適当に肌色っぽくし、マテリアルの名称をわかりやすいものに変えておきます。

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UTAUユーザーのためのblenderでMMDモデル作る(7.顔を作る3_前面)

目次

  1. 前書き
  2. 環境構築
  3. 下絵を準備する
  4. blenderの準備
  5. 顔を作る1_目の縁
  6. 顔を作る2_鼻・口
  7. 顔を作る3_前面(← この記事です)
  8. 顔を作る4_後頭部
  9. 目を作る

この記事でやること

  1. フィル[f]
  2. ナイフ[k]
  3. マージ[m]

フィルとナイフで間を埋める

  1. 目の左下の辺、鼻筋の右の辺、唇の左上の辺を選択します。

    [ctrl]を押しながらクリックが便利です。

  2. [f]を押すと、選択しているすべての頂点を含む面が生成されました。

  3. 今回作成した面は四角形ではないので、ループカットはできません。

    [k]のナイフを使って左の頂点にあわせて右の辺を分割していきます。

    f:id:delta_kuro:20211102210836p:plain

  4. 同様の手順を繰り返し、目と唇をすべて埋めました。

    画像で解説はしませんが、適宜テンキーの[3]で側面に切替、y軸方向の位置も下絵にあわせて修正していきます。

    f:id:delta_kuro:20211102210940p:plain

  5. 同様に顎と唇の間も埋めました。

    f:id:delta_kuro:20211102211118p:plain

面貼りとマージで頬を作っていく

  1. 目の下あたりから唇までの右辺を選択し、[e][x]で右に面貼りします。

  2. 面貼りで作った右上の頂点と、眼の縁の頂点を同時に選択し、[m]でマージメニューを開きます。

    [中心に]や[最初に選択した頂点に]などを使って、頂点を結合します。

    f:id:delta_kuro:20211102211420p:plain

どんどん面貼りして顔の全面を仕上げる。

新しい操作方法はありません。[e][g]などでどんどん面貼りしていきます。

  1. 上半分を作った様子です。

    [3]だけでは、頬のラインはわかりにくいので、適宜[ctrl]+テンキーの[7]などを使って下からの目線にします。

    f:id:delta_kuro:20211102211634p:plain

  2. 顔の下側は処理を決めかねたのでとりあえず1段だけ増やしました。

    f:id:delta_kuro:20211102212127p:plain

  3. 先に側面を伸ばしていきます。[3]と[ctrl]+[7]の画面が見やすいです。

    f:id:delta_kuro:20211102212119p:plain

  4. とりあえず全部埋めました。

    顎のあたりが汚いですが、最悪目の周りと口の周りが綺麗にできていればなんとかんります。

    f:id:delta_kuro:20211102212358p:plain

  5. 全体を微調整しました。

    f:id:delta_kuro:20211102212436p:plain

UTAUユーザーのためのblenderでMMDモデル作る(6.顔を作る2_鼻・口)

目次

  1. 前書き
  2. 環境構築
  3. 下絵を準備する
  4. blenderの準備
  5. 顔を作る1_目の縁
  6. 顔を作る2_鼻・口(← この記事です)
  7. 顔を作る3_前面
  8. 顔を作る4_後頭部
  9. 目を作る

この記事でやること

  1. 拡大縮小[s]
  2. 面貼り[e]
  3. ループカット[ctrl]+[r]
  4. シェーディングの切替

前回作成した眼の縁を使って、最初の面を張る

  1. まず前回作成した頂点を[a]ですべて選びます。
  2. 次に[e]を押します。これで面が作成されました。

    このままでは作成された面を綺麗に操作するのが難しいため、一度[esc]を押して操作を確定します。

  3. 今作成した面が選択された状態で[s]を押し、拡大縮小モードに入ります。

    マウスを動かすと、選択した頂点の中心を基準に拡大縮小されますので、画像のように広げます。

    f:id:delta_kuro:20211102203440p:plain

面貼りで鼻筋を作る

(解説画像が、1つ前のステップ飛ばしてしまっています。手順は変わらないので無視してください。)

  1. 目の左側の頂点をすべて選びます。
  2. [e]で面貼りモードに入り[x]を押して、移動できる方向をx軸に限定させます。
  3. マウスを左に移動させて、ミラーと吸い付くところまで移動させます。

    f:id:delta_kuro:20211102203707p:plain

  4. テンキーの[3]を押して視点を側面にし、作成した頂点を[g][y]で鼻筋にあわせていきます。

    f:id:delta_kuro:20211102203830p:plain

  5. このままでは目の左側の面が大きいので、ループカットで分割していきます。

    [ctrl] + [r]をクリックして、分割したい辺にカーソルをあわせます。

  6. マウスホイールを動かして、分割数を決めます。3分割ぐらいでしょうか?

  7. クリックを2度押して確定します。

    1回目のクリックが分割数の確定、2回目のクリックが分割位置の確定です。

    f:id:delta_kuro:20211102204117p:plain

  8. このまま鼻筋を作っていきます。

    分割した一番左の面を[b]で選択し、[e]で面貼り、[z]で方向をz軸に固定します。

  9. 下絵の口のラインあたりまで、面を張ります。

  10. [ctrl]+[r]のループカットで適当に分割します。

  11. テンキーの[3]で横からの視点になり、鼻筋を整えます。

    あとで全体のバランスを見ながら修正するので、あまり神経質にならなくて大丈夫です。

    f:id:delta_kuro:20211102204522p:plain

  12. ここまでの成果はこんな感じ

    f:id:delta_kuro:20211102204552p:plain

面貼りで唇を作る

  1. [ctrl]+[r]のループカットを使って、作成したポリゴンの一番下を、唇の厚みぐらいにします。

  2. [e][x]で右方向に2回面貼りし、[g][x]や[g][z]を使って、上唇の形に添わせていきます。

  3. 同様に[e]や[g]と[x][y][z]を組み合わせて、唇を作成します。

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  1. ここまでの成果はこんな感じ

    f:id:delta_kuro:20211102204940p:plain

顔の中心のラインを顎まで

  1. 同様に[e]と[g]を使って、顔の中心のラインを仕上げました。

    f:id:delta_kuro:20211102205058p:plain

シェーディングをスムーズシェードに切り替える

ここまで作ってきているものは、いかにも一昔前のCGですという感じのカクカクした仕上がりになっていると思います。

これはデフォルトでは「フラットシェード」というモードだからです。

これを「スムーズシェード」に切り替えると、面のなす角度が一定以下ならば、滑らかな曲面で表示されるようになります。

  1. [a]ですべてを選択し、[面]→[スムーズシェード]を選択します。

    f:id:delta_kuro:20211102205522p:plain

  2. 綺麗にならないときは、面が裏向きの可能性があります(面には裏表があります。)

    右上のメニューから、[面の向き]にチェックを付けると、表面が青、裏面が赤で表示されます。

    f:id:delta_kuro:20211102205634p:plain

  3. 正面からみてすべてが青ならOKです。

    赤が混じっていたら、[a]や[b]で裏返っている箇所を選択し、[alt]+[n]でノーマルメニューを開いて、[面の向きを外側にそろえる]を押します。

    f:id:delta_kuro:20211102205849p:plain

UTAUユーザーのためのblenderでMMDモデル作る(5.顔を作る1_目の縁)

目次

  1. 前書き
  2. 環境構築
  3. 下絵を準備する
  4. blenderの準備
  5. 顔を作る1_目の縁(← この記事です)
  6. 顔を作る2_鼻・口
  7. 顔を作る3_前面
  8. 顔を作る4_後頭部
  9. 目を作る

この記事でやること

  1. 眼の縁を作成する。
  2. オブジェクトモードと編集モードの切替
  3. 全選択[a]、範囲選択[b]
  4. 削除[x]
  5. 移動[g]
  6. ミラーモディファイア

オブジェクトモードと編集モードの切替

blenderには複数のモードがあり、各モード毎にできることが異なります。

今回の記事は基本的に編集モードで進めていきます。

編集モードでは頂点を1つずつ操作することができます。

オブジェクトモードと編集モードの切り替えは、左上のメニューから操作できます。

また、編集エリアにマウスカーソルを合わせた状態で[tab]を押せば切り替わります。

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眼の縁の作成

  1. [シーンコレクション]からcubeを選択し、編集モードに入ります。

  2. 身長の目安に使った箱はもういらないので削除します。

    1. [a]で全選択し、[x]で削除メニューを開きます。
    2. 頂点を選択すればすべて消えます。

    f:id:delta_kuro:20211101220808p:plain

  3. 正面図の下絵に合わせて縁を作っていきます。

    1. [ctrl]+右クリックで、頂点が作れます。

      f:id:delta_kuro:20211101220918p:plain

    2. [ctrl]+右クリックを繰り返して、ぐるりと縁を作成します。

      f:id:delta_kuro:20211101221003p:plain

    3. 最初の頂点と最後の頂点を選択状態にします。

      [ctrl]を押しながら頂点を選ぶか、[b]を押した後ドラッグで範囲選択ができます。

      f:id:delta_kuro:20211101221111p:plain

    4. [f]を押すと、選択している頂点が繋がります。

      f:id:delta_kuro:20211101221154p:plain

  4. 作成した頂点を側面図にあわせていきます。

    1. テンキーの[3]を押して側面を見ます。

      作成された頂点は耳の前あたりで、目と位置があっていないことがわかります。

    2. [a]を押してすべて選択します。

    3. [g]を押すと、マウスで移動できるようになります。

      さらにこの状態で、[x][y][z]のいずれかを押すと、その軸の方向のみに移動するようになります。

      今回はy軸方向の編集をするので、[g][y]と続けて推します。

    4. マウスで大体目のあたりにあわせてクリックします。

      f:id:delta_kuro:20211101221513p:plain

    5. [1]を押して視点を正面に戻し、右側の頂点を1つ選択します。

    6. [3]で視点を側面にし、[g][y]で位置をあわせます。

    7. これを繰り返して、すべての頂点を側面図にあわせに行きます。

      f:id:delta_kuro:20211101221720p:plain

    8. 最終形はこんな感じです。

      f:id:delta_kuro:20211101221813p:plain

    9. 途中で分割数が足りなくてうまく頂点をあわせられないときは、2つの頂点を選択し右クリックで細分化します。

      f:id:delta_kuro:20211101221922p:plain

    10. 逆に頂点を分割しすぎた時は、[x]の削除メニューから[頂点を溶解]します。

      f:id:delta_kuro:20211101222010p:plain

    11. [g][g]と続けて押すと、頂点が直線上を動きます。

      f:id:delta_kuro:20211101222109p:plain

  5. 右下のメニューからモディファイアを設定します。

    f:id:delta_kuro:20211101222221p:plain

    f:id:delta_kuro:20211101222233p:plain

    f:id:delta_kuro:20211101222247p:plain

ミラーが正しく表示されないときは? オブジェクトモードで移動をすると、ミラーの基準位置である原点までずれます。

  1. オブジェクトモードにします。
  2. [shift]+[s]でメニューを開き、[カーソル→ワールド原点]を選びます。

    f:id:delta_kuro:20211101222601p:plain

  3. [オブジェクト]>[原点を設定]>[原点を3Dカーソルへ移動] これで治るはずです。

    f:id:delta_kuro:20211101222648p:plain

UTAUユーザーのためのblenderでMMDモデル作る(4.blenderの準備)

目次

  1. 前書き
  2. 環境構築
  3. 下絵を準備する
  4. blenderの準備(← この記事です)
  5. 顔を作る1_目の縁
  6. 顔を作る2_鼻・口
  7. 顔を作る3_前面
  8. 顔を作る4_後頭部
  9. 目を作る

この記事でやること

  1. blender画面の基本操作
  2. 下絵をblenderに表示して大きさをあわせる。

blender画面の基本操作

  1. 視点の操作方法 blenderは非常に機能が多いため、ほとんどの作業をショートカットキーで行います。(覚えゲーです。)

    一気に覚えることは難しいので、使う機能から順次説明していきます。

    視点操作は、テンキーとマウスのホイールを使います。

    なおblenderでは、テンキーとテンキー以外の数字ボタンは、別のショートカットが割り当てられています。

    f:id:delta_kuro:20211101212559p:plain

    ボタン 操作
    1 正面に移動
    3 右側面に移動
    7 上面に移動
    [ctrl]+1 背面に移動
    [ctrl]+3 左側面に移動
    [ctrl]+7 下面に移動

    ほかの数字ボタンで15度づつカメラが移動できますが、あまり使いません。

  2. 画面の分割 使ってるモニターのサイズ等により、好みがあると思います。

    自分はあまり使いませんので、この記事では解説しません。

    blender 画面分割 google検索

下絵をblenderに表示して大きさをあわせる。

  1. まずは要らないオブジェクトを削除します。 今回はCameraとLightは使わないので、右上のシーンコレクションから選択し、[Delete]で削除します。

    f:id:delta_kuro:20211101212402p:plain

  2. 今回は、身長162cmのキャラを作るので、下絵の頭を162cmに合わせに行きます。

    MMDは縮尺が明言されていませんが、同梱されているミクの身長から逆残して、MMDでの160cm=blenderでの20mです。

    下絵を簡単にあわせる方法がないので、最初から置いてあるCubeを数値入力でベストな位置に配置して、目印にします。

    f:id:delta_kuro:20211101213619p:plain

    1. cubeを選択
    2. テンキーの[1]を押して正透視にする。
    3. アイテムメニューをクリック(画面上になければ[n]を押す)
    4. スケールのzを0.25にする(これで厚みが2cmになる)
    5. 位置のzに(キャラの身長+1cm)*0.125を入力(自動で計算されます)

    f:id:delta_kuro:20211101213943p:plain

    f:id:delta_kuro:20211101214228p:plain

  3. [追加] > [画像] > [参照]をクリック

    f:id:delta_kuro:20211101214559p:plain

    正面の下絵を読み込みます。

    このとき、読み込んだ時のカメラの向きに合わせて読み込まれます。必ずテンキーの[1]でカメラが正面を向いていることを確認してください。

  4. 正面画像の設定

    1. 画面右のメニューから、画像のとおりに設定します。

      f:id:delta_kuro:20211101214832p:plain

    2. 位置合わせしていきます。

      画像の縁をドラッグで拡大縮小、画像の中心をドラッグで移動です。

      f:id:delta_kuro:20211101214930p:plain

      こんな感じで合わせます。

      f:id:delta_kuro:20211101214958p:plain

  5. 正面画像のオブジェクトを複製し、側面画像を表示していきます。

    1. [シーンコレクション]から[エンプティ]を選び[ctrl]+[c]→[ctrl}+[v]で複製します。

    2. 複製でできた[エンプティ.001]を選択し、右下のメニューから向きを90度回転させます。

      f:id:delta_kuro:20211101215135p:plain

    3. さらに右下のメニューから、参照画像を側面図に変更します。

      f:id:delta_kuro:20211101215324p:plain

    4. テンキーの[3]をクリックして、画像のように側面図だけが表示されることを確認してください。

      f:id:delta_kuro:20211101215404p:plain

  6. [シーンコレクション]を整理しておきます。わかりやすい名前なら何でもいいです。

    f:id:delta_kuro:20211101215458p:plain

UTAUユーザーのためのblenderでMMDモデル作る(3.下絵を準備する)

目次

  1. 前書き
  2. 環境構築
  3. 下絵を準備する(← この記事です)
  4. blenderの準備
  5. 顔を作る1_目の縁
  6. 顔を作る2_鼻・口
  7. 顔を作る3_前面
  8. 顔を作る4_後頭部
  9. 目を作る

この記事でやること

  1. どんな下絵が欲しいかについて(要件定義)
  2. 下絵の例
  3. 下絵の作成

どんな下絵が欲しいか

以下の条件を満たす下絵を準備していきます。

  • なるべくパースのついてない下絵を準備する。

    モデリング作業中はほとんど、正透視で作業するため、下絵も正透視に近いほうが楽です。

    f:id:delta_kuro:20211101103315p:plain
    モデル:仄歌エリー@きみがため_Normal

  • 体のバランスがわかればOK

    自分でモデリングするだけなので、衣装についての詳細な資料は不要です。

    f:id:delta_kuro:20211101103537p:plain
    モデル:仄歌エリー@きみがため

  • 顔と体は左右対称 素体を左右対称で作り、その上から非対称のものを重ねていきます。

下絵の例

本文で説明する下絵の作成方法は絵が描けない人向けなので、具体的な下絵の作成方法の説明前に下絵のサンプルを上げます。

自分で描ける人は好きな方法で描いて大丈夫です。

自分でモデリングするのならこのぐらいで十分かと。

今回作成する下絵
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正面
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側面

下絵の作成

  1. 適当な縦長なキャンバスを作成する。(1000*1600にしました) ファイルから新規作成を選択

    f:id:delta_kuro:20211101104121p:plain

    幅と高さを設定して決定

    f:id:delta_kuro:20211101104207p:plain

  2. 3D人形を設置し、パースと体型を調整 [素材] > [すべての素材] > [3D] > [体系]から3D人形をキャンバスにドラッグ&ドロップ

    f:id:delta_kuro:20211101104428p:plain

    下部の右端のボタンからメニューを開く

    f:id:delta_kuro:20211101104454p:plain

    [カメラ]よりパースを最小に

    f:id:delta_kuro:20211101104535p:plain

    体型からキャラクターの体型を設定

    f:id:delta_kuro:20211101104559p:plain

  3. モデリングする時のポーズにあわせます。今回はTポーズで進めていきます。 肩をクリックして手先のターゲットを表示させます。

    f:id:delta_kuro:20211101104745p:plain

    腕が水平になるように移動させました。体は左右反転で作るので、片方だけでOK

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  4. 3D人形を参考に体型の輪郭を取っていきます。 f:id:delta_kuro:20211101104947p:plain

  5. 顔と髪を書き込んで完成です。

    • 眉・前髪は位置がわかればOKです。
    • 目・口は下絵に合わせて作っていくので割と真剣に

    f:id:delta_kuro:20211101103742p:plain

  6. 同様に側面図も作っていきます。顔パーツは正面図との整合に注意 3D人形の設定画面 > [配置]からY軸を-90度回転させます。

    f:id:delta_kuro:20211101105640p:plain

    正面図と同様に輪郭を取っていきます。

    f:id:delta_kuro:20211101105647p:plain

    顔の部分を正面図と比較してみましょう。なぜか鼻の位置が辻褄あってません。

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    適当に補正しました

    f:id:delta_kuro:20211101105814p:plain

  1. 正面図、側面図をpngで保存します。保存するときは背景を見やすい色で塗りつぶしておきます。