UTAUユーザーのためのblenderでMMDモデル作る(9.目を作る)
目次
この記事でやること
- 複製[shift]+[d]
- オブジェクトの分離[p]
- マテリアルの分離
- カーソルの移動
- ピポットポイント
- 同一直線選択[alt]+クリック
- 数量指定
- プロポーショナル変形 [o]
- ラティスモディファイア
- 回転[r]
眼の作り方はいろいろあるようですが、深くくぼんだ白目の上に円盤を加工して瞳を作っていきます。
眼の縁を複製して白目を作る
まず、眼の縁より1週外側をすべて選択します。
[shift]+[d]を押すと複製され、移動モードになります。
位置がずれないように、そのまま[enter]で確定します。
[p]を押して分離メニューを開き、[選択]をクリックします。
複製されました。一度オブジェクトモードに戻り、複製された[face.001]を選択して再び[編集モード]に入ります
[a]で全体を選択し、[e][y]で2段階奥に出します。
最後に作った奥の頂点を全て選択している状態で、[m]のマージメニューを開き[中心]で結合します。
シェーディングをスムーズにしておきます。
適当に白目を奥に移動させておきます。
白目に色を付けておきます。
現在、顔と白目で同じマテリアルを使っているため、まずはマテリアルを分離します。
まずオブジェクトモードに戻り、右下のマテリアルのメニューから数字のボタンをクリックすれば分離されます。
ベースカラーを設定し、適当に名前を変えておきます。(ローマ字を使ってるのは私の好みで、日本語も使えます)
瞳を作る
オブジェクトの追加では、3Dカーソルがある位置にオブジェクトが挿入されます。
そこで今回は、白目の中心にカーソルをあわせてオブジェクトを作成してみます。
白目のオブジェクトで編集モードに入り、中心の頂点を選択状態にします。
[shift]+[s]でメニューを開き、[カーソル]→[選択物]を選びます。
オブジェクトモードに戻り、[追加]>[メッシュ]>[UV球]を選びます。
x軸方向に90度回転させ、半径を下絵の瞳の大きさにだいたいあうように調整します。
後ろ半分を削除します。
ピポットポイント(拡大縮小や回転の基準位置)をデフォルトの[中点]から[3Dカーソル]に切り替えます。
[s][y]を使って適当に縮めます。1番右のリングと、右から2番目のリングの距離が瞳の厚みになります。
[alt]+クリックを使って、右から2番目のリングを選択し、[shift]+[s]で3dカーソルを移動させます。
[s][y]に続けて数字を入力することで、拡大縮小の倍率を指定できます。
一番右のリングを除いてすべてを選択し、[s][y][0]と入力して、選択頂点を3Dカーソルに揃えます。
プロポーショナル変形を有効にすると、移動・拡大縮小・回転をしたとき、選択した周りの頂点がいい感じに連動します。
外側から2つリングを選択し、[o]を押してプロポーショナル編集を有効にします。
[g][y]で移動モードに入ります。
プロポーショナル変形モードでは、影響範囲がグレーの円で表示されます。
デフォルトでは大きすぎるのでホイールで調整します。
少しだけ縁が反るような形にします。
ラティスで瞳の形を整える。
ラティスを作ると、オブジェクトの形を直感的に変形させることができます。
まずオブジェクトモードに戻り、[追加]>[ラティス]を選択します。
オブジェクトモードのまま、[g]や[s]を使って、ラティスを瞳の大きさより少し大きいぐらいにあわせます。
右下のメニューから、ラティスの解像度のUとWを適当に増やします。
瞳のオブジェクトを選択し、モディファイアのメニューからラティスを選択します。
先ほど作成したラティスオブジェクトを、ラティスモディファイアにドラッグ&ドロップします。
ラティスオブジェクトを選択し、編集モードに入ります。
ラティスの頂点を動かすと、連動して瞳が変形します。これを使って下絵に形をあわせていきます。
y軸方向もあわせます。 [a]や[b]で範囲選択し、[r]で回転させると楽です。
画像では適当に色を付けています。
使い終わったらラティスを非表示にしておきます。
瞳にミラーモディファイアを設定する。
今回3Dカーソルを動かして、瞳のオブジェクトを生成したため、オブジェクトの原点がずれています。
ミラーモディファイアはオブジェクトの原点を基準にミラーを生成するため、このままでは使えません。
そこで3Dカーソルを原点に移動させてから、ミラーモディファイアを設定します。
[shift]+[s]メニューから[カーソル → ワールド原点]を選ぶ
[オブジェクト]>[原点を設定]>[原点を3Dカーソルへ移動]を選ぶ
ミラーモディファイアを設定して完了です。