UTAUユーザーのためのblenderでMMDモデル作る(9.目を作る)

目次

  1. 前書き
  2. 環境構築
  3. 下絵を準備する
  4. blenderの準備
  5. 顔を作る1_目の縁
  6. 顔を作る2_鼻・口
  7. 顔を作る3_前面
  8. 顔を作る4_後頭部
  9. 目を作る(←この記事です)

この記事でやること

  1. 複製[shift]+[d]
  2. オブジェクトの分離[p]
  3. マテリアルの分離
  4. カーソルの移動
  5. ピポットポイント
  6. 同一直線選択[alt]+クリック
  7. 数量指定
  8. プロポーショナル変形 [o]
  9. ラティスモディファイア
  10. 回転[r]

眼の作り方はいろいろあるようですが、深くくぼんだ白目の上に円盤を加工して瞳を作っていきます。

眼の縁を複製して白目を作る

  1. まず、眼の縁より1週外側をすべて選択します。

  2. [shift]+[d]を押すと複製され、移動モードになります。

    位置がずれないように、そのまま[enter]で確定します。

  3. [p]を押して分離メニューを開き、[選択]をクリックします。

    f:id:delta_kuro:20211102215111p:plain

  4. 複製されました。一度オブジェクトモードに戻り、複製された[face.001]を選択して再び[編集モード]に入ります

    f:id:delta_kuro:20211102215144p:plain

  5. [a]で全体を選択し、[e][y]で2段階奥に出します。

  6. 最後に作った奥の頂点を全て選択している状態で、[m]のマージメニューを開き[中心]で結合します。

    f:id:delta_kuro:20211102215549p:plain

  7. シェーディングをスムーズにしておきます。

  8. 適当に白目を奥に移動させておきます。

    f:id:delta_kuro:20211102215449p:plain

  9. 白目に色を付けておきます。

    現在、顔と白目で同じマテリアルを使っているため、まずはマテリアルを分離します。

    まずオブジェクトモードに戻り、右下のマテリアルのメニューから数字のボタンをクリックすれば分離されます。

    f:id:delta_kuro:20211102215810p:plain

  10. ベースカラーを設定し、適当に名前を変えておきます。(ローマ字を使ってるのは私の好みで、日本語も使えます)

    f:id:delta_kuro:20211102215841p:plain

瞳を作る

オブジェクトの追加では、3Dカーソルがある位置にオブジェクトが挿入されます。

そこで今回は、白目の中心にカーソルをあわせてオブジェクトを作成してみます。

  1. 白目のオブジェクトで編集モードに入り、中心の頂点を選択状態にします。

  2. [shift]+[s]でメニューを開き、[カーソル]→[選択物]を選びます。

  3. オブジェクトモードに戻り、[追加]>[メッシュ]>[UV球]を選びます。

    f:id:delta_kuro:20211102220155p:plain

  4. x軸方向に90度回転させ、半径を下絵の瞳の大きさにだいたいあうように調整します。

    f:id:delta_kuro:20211102220335p:plain

  5. 後ろ半分を削除します。

    f:id:delta_kuro:20211102220418p:plain

  6. ピポットポイント(拡大縮小や回転の基準位置)をデフォルトの[中点]から[3Dカーソル]に切り替えます。

    f:id:delta_kuro:20211102220603p:plain

  7. [s][y]を使って適当に縮めます。1番右のリングと、右から2番目のリングの距離が瞳の厚みになります。

    f:id:delta_kuro:20211102220752p:plain

  8. [alt]+クリックを使って、右から2番目のリングを選択し、[shift]+[s]で3dカーソルを移動させます。

  9. [s][y]に続けて数字を入力することで、拡大縮小の倍率を指定できます。

    一番右のリングを除いてすべてを選択し、[s][y][0]と入力して、選択頂点を3Dカーソルに揃えます。

    f:id:delta_kuro:20211102220940p:plain

  10. プロポーショナル変形を有効にすると、移動・拡大縮小・回転をしたとき、選択した周りの頂点がいい感じに連動します。

    外側から2つリングを選択し、[o]を押してプロポーショナル編集を有効にします。

  11. [g][y]で移動モードに入ります。

    f:id:delta_kuro:20211102221350p:plain

  12. プロポーショナル変形モードでは、影響範囲がグレーの円で表示されます。

    デフォルトでは大きすぎるのでホイールで調整します。

  13. 少しだけ縁が反るような形にします。

    f:id:delta_kuro:20211102221450p:plain

ラティスで瞳の形を整える。

ラティスを作ると、オブジェクトの形を直感的に変形させることができます。

  1. まずオブジェクトモードに戻り、[追加]>[ラティス]を選択します。

    f:id:delta_kuro:20211102221656p:plain

  2. オブジェクトモードのまま、[g]や[s]を使って、ラティスを瞳の大きさより少し大きいぐらいにあわせます。

    f:id:delta_kuro:20211102221748p:plain

  3. 右下のメニューから、ラティスの解像度のUとWを適当に増やします。

    f:id:delta_kuro:20211102221838p:plain

  4. 瞳のオブジェクトを選択し、モディファイアのメニューからラティスを選択します。

    f:id:delta_kuro:20211102221911p:plain

  5. 先ほど作成したラティスオブジェクトを、ラティスモディファイアにドラッグ&ドロップします。

    f:id:delta_kuro:20211102221948p:plain

  6. ラティスオブジェクトを選択し、編集モードに入ります。

    f:id:delta_kuro:20211102222020p:plain

  7. ラティスの頂点を動かすと、連動して瞳が変形します。これを使って下絵に形をあわせていきます。

    f:id:delta_kuro:20211102222102p:plain

  8. y軸方向もあわせます。 [a]や[b]で範囲選択し、[r]で回転させると楽です。

    画像では適当に色を付けています。

    f:id:delta_kuro:20211102222258p:plain

  9. 使い終わったらラティスを非表示にしておきます。

    f:id:delta_kuro:20211102222328p:plain

瞳にミラーモディファイアを設定する。

今回3Dカーソルを動かして、瞳のオブジェクトを生成したため、オブジェクトの原点がずれています。

ミラーモディファイアはオブジェクトの原点を基準にミラーを生成するため、このままでは使えません。

そこで3Dカーソルを原点に移動させてから、ミラーモディファイアを設定します。

  1. [shift]+[s]メニューから[カーソル → ワールド原点]を選ぶ

    f:id:delta_kuro:20211102222530p:plain

  2. [オブジェクト]>[原点を設定]>[原点を3Dカーソルへ移動]を選ぶ

    f:id:delta_kuro:20211102222610p:plain

  3. ミラーモディファイアを設定して完了です。

    f:id:delta_kuro:20211102222627p:plain